Laboratorio di idee!
Nell'ambito della materia Gestione progetto e Organizzazione di impresa che gli studenti svolgono il quinto anno, sono stati realizzati nel corso degli anni numerosi progetti innovativi, che hanno premesso ai ragazzi di mettere a frutto le loro conoscenze o di cimentarsi in qualcosa di nuovo. Tra le tipologie principali di progetto vi sono ad esempio:
- Realizzazione di un sito web su un tema di interesse.
- Pubblicazione di un social network.
- Sviluppo di un software di intelligenza artificiale.
- Creazione di un videogioco interattivo.
- Sviluppo di un'applicazione mobile per smartphone.
- Costruzione di un sistema automatico, robotico o domotico.
- Realizzazione di sistemi di telecomunicazioni.
- Produzione di applicativi in realtà virtuale.
- Utilizzo della realtà aumentata per plasmare il reale.
Your Fashion
Niccolò Grossi e Patrick Venanzio (anno scolastico 2022-23) hanno creato da zero Your Fashion, un nuovo social network che mette al centro il mondo della moda. L'utente può registrarsi, postare il suo outfit, mettere "mi piace" e commentare gli outfit degli altri. Ha avuto particolare successo nella settimana della moda, in cui tutte le classi della scuola si sono sfidate postando il proprio abbigliamento con temi quali "elegante", "il lavoro dei tuoi sogni", "sportivo", ecc. Questo progetto è fortemente interdisciplinare con le discipline di indirizzo del quinto anno, in quanto richiede l'utilizzo di linguaggi come HTML, CSS, JavaScript, PHP e MySQL.
Gigi Smart
Gigi Smart è un'applicazione web utilizzabile tramite smartphone realizzata da Giulia Scaglia e Sofia Lykiardopoulos (anno scolastico 2022-23). L'applicativo permetteva all'utente di ordinare velocemente il pranzo presso il locale bar vicino all'istituzione scolastica. La scelta dei piatti veniva inviata tramite messaggio direttamente al gestore, riducendo così i tempi di attesa dedicati all'ordinazione una volta arrivati al locale. Questo progetto è fortemente interdisciplinare con le discipline di indirizzo del quinto anno, in quanto richiede l'utilizzo di linguaggi come HTML, CSS, JavaScript, PHP e MySQL. Richiede anche l'utilizzo di servizi web messi a disposizione da WhatsApp.
Centrale nucleare
Gli studenti Giovanni Vesco, Lorenzo Framarin e Mattia Menegotto (anno scolastico 2021-22) hanno realizzato un pannello di controllo che simula in tutto e per tutto la piattaforma di una centrale nucleare. Il progetto è quindi un connubio di elettronica e di informatica, infatti mette assieme la creazione di un sistema automatico con la piattaforma Arduino con la gestione e l'elaborazione dei dati rilevati dai sensori tramite un'applicativo software.
Realtà virtuale
Siccome l'istituzione scolastica possiede dei visori per la realtà virtuale, spesso i progetti degli studenti consistono nella creazione di software in realtà virtuale che permettono un ambiente di gioco immersivo. Questi progetti sono solitamente realizzati utilizzando il linguaggio Unity.
Giuseppe Mazza (anno scolastico 2022-23) ha creato un applicativo in cui è possibile per l'utente immergersi in un ambiente stellato e muoversi al suo interno per interagire con la sfera celeste. Questo progetto ha permesso di mettere assieme i concetti legati alla programmazione imparati nel corso di studi con l'apprendimento di come si costruisce un ambiente grafico in tre dimensioni.
Gabriele Pramotton e Filippo Colliard (anno scolastico 2023-24), invece, hanno realizzato un minigioco a livelli consistente in un poligono di tiro. Attraverso il visore, quindi, l'utente veniva completamente immerso ad ogni livello in un ambiente differente, in un crescendo di difficoltà per la soluzione del livello.
Realtà aumentata
Invece è un progetto realizzato da una classe intera (anno scolastico 2018-19) quello della riproduzione delle carte da gioco di D&D in realtà aumentata. Attraverso il linguaggio Unity e la piattaforma Vuforia, i ragazzi hanno realizzato in tre dimensioni i personaggi del gioco e li hanno associati ciascuno ad una carta. Sembra quasi una magia vedere i personaggi che prendono vita fuoriuscendo dalle carte, come draghi, ragni, goblin, ecc. Attaverso la programmazione, hanno dato vita ai personaggi che erano così in grado di eseguire attacchi e movimenti.
Intelligenza artificiale
Sono stati realizzati diversi software che utilizzano sistemi di intelligenza artificiale come il machine learning per il riconoscimento delle immagini. Questi progetti sono particolarmente impegnativi e vengono realizzati con il linguaggio Python.
Ad esempio, Marco Lo Porto e Simone De Marco (anno scolastico 2022-23) hanno realizzato un software che sfrutta il machine learning in Python per il riconoscimento delle emozioni sul volto umano. All'utente che fissa la videocaera viene, infatti, indicato qual è il suo stato d'animo.
L'anno precedente, invece, Fabien Dufour (anno scolastico 2021-22) ha realizzato un campanello intelligente, ovvero un software, integrato ad un campanello, allenato a riconoscere quali sono le persone appartenenti al nucleo famigliare del luogo in cui è installato, e quindi aprire la porta agli abitanti e a chiudere la porta agli sconosciuti.
Videogioco
Diversi sono anche i progetti che si basano sulla realizzazione di nuovi videogiochi, sulla modifica di alcuni videogiochi pre-esistenti o sulla replica di videogiochi pre-esistenti. Questi progetti, oltre alle conoscenze nell'ambito della programmazione, richiedono di cimentarsi nello sviluppo della componente grafica per l'applicativo.
Lo studente Orlini Simone (anno scolastico 2023-24) ha utilizzato il linguaggio Python, in particolare Pygame, per realizzare un videogioco di avventura in cui, con una grafica che ricorda The Legend of Zelda oppure i Pokémon, il personaggio si muove sulle varie mappe combattendo contro mostri di vari livelli con le sue armi e i suoi poteri magici.
Tra i progetti più impegnativi realizzati nell'anno scolastico 2023-24 figura anche quello di Federico Vercellin. Il progetto parte da un videogioco pre-esistente di carattere storico e strategico, Hearts of Iron. E, pezzo dopo pezzo, codice dopo codice, modifica dopo modifica, il ragazzo ne ha costruito una Mod. Infatti, mentre il videogioco originale permetteva di giocare solo negli anni della Seconda Guerra Mondiale, la versione modificata ne ha allargato l'arco temporale. Un lavoro immenso che, oltre a richiedere competenze tecniche di programmazione, ha visto anche un costante lavoro di ricerca di informazioni sulla società, la geopolitica, l'economia e la forza militare dei vari Stati del mondo, anno dopo anno.
App mobile
Nell'anno scolastico 2022-23, lo studente Lorenzo Barbustel ha realizzato un'app mobile utilizzando il framework Flutter, estremamente complesso per la scuola secondaria di secondo grado. L'app permette ai propri utenti di confrontare contratti energetici di diversi fornitori, così da scegliere il più conveniente. Mette insieme programmazione funzionale e visuale, database e servizi web!
Pubblicato da LUCA PINET